瘋狂
在遊戲中,瘋狂是因與克蘇魯神話有關的創傷經歷所引起的。由理智值喪失的數值或比例,決定瘋狂的狀態與持續時間。有三種瘋狂狀態:臨時瘋狂、不定時瘋狂、永久瘋狂。
臨時瘋狂(Temporary Insanity)
當調查員在一次理智值擲骰中損失理智值超過5點或以上時,則該調查員被視為遭受巨大的心理創傷,守秘人因此要測試該調查員的心理狀態,並要求該調查員作「靈感」檢定(Idea roll),如果失敗,該調查員的記憶會被壓制住,也就是人類心理的防衛機制本能地啟動,保護了該調查員;如果檢定成功的話,該調查員就會完全理解他所面臨的是什麼,因此陷入臨時瘋狂 。臨時瘋狂的效果會即刻顯現。
一旦發生此事,玩家和守秘人應共同選擇某一適當的形式,或者採用投骰隨機決定的方式。 許多臨時瘋狂的症狀是不言自明的;就持續時間而言,守秘人應該選擇更適合調查員目前精神損傷的一段時間。
當臨時瘋狂結束後,一些輕微的恐懼可能還會殘留在記憶中,最有可能的後遺症是一定程度的創傷後應激障礙。見「焦慮症」。
短期臨時瘋狂
(持續1d10+4戰鬥輪)
投1d10
數值 症狀
1 昏厥或尖叫
2 驚慌失措地逃跑
3 歇斯底里或情緒爆發(狂笑、哭泣等等)
4 發出嬰兒般的咿呀聲,說話無條理、速語症、多語症
5 強烈恐懼症,可能會定在當場不能動彈
6 殺人犯罪傾向,或是自殺傾向
7 出現幻覺或妄想症
8 不自覺地模仿旁人的動作
9 奇怪的食慾(泥土、黏土、人肉)
10 恍惚(像胎兒一樣蜷縮起來,忘記一切)或緊張型精神分裂(對一切失去興趣,必須有別人引導,否則無法進行任何獨立行動)
長期臨時瘋狂
(持續1d10 x 10遊戲小時)
投1d10
數值 症狀
1 記憶缺失、健忘(症)或恍惚/緊張症(參見短期表)
2 嚴重的恐懼症(可能逃跑,或將所有東西都看成害怕的東西)
3 幻覺
4 奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)
5 找到了某樣「幸運符」(把某樣飾品、器物甚至某人當作安全毯),如果遠離就會一事無成
6 無法控制地抽搐、顫抖,無法藉由語言或書寫交談
7 精神性的失明、失聰,或某個肢體無法使用
8 反應性精神障礙(語無倫次、幻覺、妄想症或行為異常)
9 暫時的偏執狂
10 強迫症(不停洗手、祈禱,以特定節奏走路,不願走在某些路面上,總是檢查子彈是否上膛等等)
不定時瘋狂(Indefinite Insanity)
如果調查員在一個遊戲小時內失去1/5(向上取整)或更多的現有理智值,他將陷入不定時瘋狂。不定時瘋狂一般會把角色從遊戲中移除一段時間,其平均持續時間是遊戲中的1d6個月。
當一個角色陷入不定時瘋狂時,按「臨時瘋狂」表格投骰決定症狀。用哪個表格由守秘人決定。如果投骰結果明顯與目前的情況相左,守秘人可以在冒險結束後或下次冒險開始時再仔細考慮;在遊戲繼續下去的過程中,角色會被強烈的預感所纏繞。由於不定時瘋狂的症狀不是突然出現的,扮演瘋狂角色的玩家可以建議選擇一種特定的瘋狂方式。
有些不定時瘋狂的症狀是持續性的(例如失憶症、抑鬱症、強迫症),其它一些不定時瘋狂的症狀則是暫時的,或只有在特定的時候才會表現出來(例如多重人格或稱分離性身份障礙、轉換障礙、間歇性人格等)。無論哪種症狀,都可以提供很好的扮演機會。
在這種情景和壓力下,最適合調查員的就是某種焦慮障礙了。
例如,在經歷過一次威脅生命的事件後,一個人會時不時地回憶起某些創傷,可能是通過想像、夢境、一閃而過的回憶,或心理上的聯繫;一些標誌性的症狀可以增強焦慮,接著可能會產生分離症狀。這包括(1)主觀感覺麻木、分離,或缺乏情感反應;(2)意識減弱、發呆;(3)世界彷彿就像一個舞台,或像是二次元、扁平的;(4)該人物覺得自己是不真實的;(5)健忘症。
永久瘋狂(Permanent Insanity)
理智值到達0的調查員將陷入永久瘋狂。所謂「永久」可能是遊戲裡的一年,或一輩子。在現實生活中,精神病院裡的一個病人平均會呆四年多。在遊戲中,永久瘋狂的持續時間完全由守秘人決定。
除了心理學家給的愈後診斷及法官對該愈後診斷的認定外,不定時瘋狂與永久瘋狂之間不存在區別。在現實世界中,所有瘋狂都是不定時瘋狂,因為在現實世界中,沒有人能像CoC TRPG的守秘人一樣,準確地預知未來。
很多精神病患,特別是天生的,恢復正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一個故事中暗示,敘述者將會一輩子陷入瘋狂。每一個守秘人都必須好好考慮,符合他遊戲中「瘋狂」的終點在哪裡。
時不時地,在地方的精神病院裡,會有些人被秘密地釋放。那是一些瘦弱、蒼白的人,曾在足以粉碎靈魂的經歷中被折磨得幾乎無法辨認,但他們還可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城區或其他地方,用銳利的目光張望四周,試圖猜測自己周圍的黑暗有多麼深遠。但玩家不能指望這種「特權」是一種理所當然的權利。
邊欄:發瘋的角色:一個例子
哈維‧瓦特斯帶著散彈鎗走進了克瑞斯堡(Castle Kriegs),在裡面發現了他的僕役庫爾特(Kurt)十分淒慘的死狀:屍體的殘肢被吊在天花板的掛鉤上。哈維為這可怕的景象而顫抖,守秘人指出這可能是個影響理智值的事件,哈維的SAN是45,他目前的理智值是36,哈維投d100投出了38,失敗,再低兩點就可以通過了。
接著,守秘人要求進行「靈感」檢定,哈維投d100投出了72,成功,哈維的理解力背叛了他,他完全理解吊在他前面的物體是什麼。
扮演哈維的玩家將其理智值降到30,守秘人認為此次理智值損失是由克蘇魯神話所導致的,告訴玩家,在牆壁上有克蘇魯教團用魯納文字書寫的神秘符文。因此,守秘人將哈維的「克蘇魯神話」技能提升1點(總計為9),此時哈維的最大理智值降至90。
現在哈維陷入臨時瘋狂,守秘人選擇不進行投骰,而是直接宣告哈維昏倒3輪,醒來後感到一種強烈的幽閉恐懼症。扮演哈維的玩家敘述:在他醒來後,感到不適,遂跑出室外讓自己冷靜。哈維連忙跑到城垛旁,呼吸著夜裡冰冷的空氣。
陰沉的尖叫聲從上空傳來,哈維抬頭一看,不禁全身一震——一群可怕的、長著翅膀的東西正在空中飛行(守秘人形容:巨大、發出粗厲的鳥叫聲和惡臭、長著鉤爪的有翼怪物),雖然守秘人知道這是拜亞基,但哈維從未見過這類東西。雖然受到幽閉恐懼症的困擾,但哈維仍然咬緊牙根跑到門口附近的陰影處,試圖躲藏起來,然而這道門是從內側鎖起來的,因此哈維並不能完全躲開那些怪物。
拜亞基們在不到二十英尺的上方可怕地盤旋著,因此哈維必須做另一次理智檢定。遭遇怪物將會損失理智值,這次投出54,又是一次失敗,遇到拜亞基的理智損失是1/1d6,然而,因為一口氣遇到一群拜亞基,因此他必須損失最大限度的理智值——也就是6點。如果只有一隻的話,哈維可以投1d6,或許可以讓理智值損失較少一點。
哈維一開始的理智值是36點,他在短時間內連續損失了12點,由於這算是在合理的時間段內損失超過20%理智,哈維遂陷入不定時瘋狂。守秘人現在將選擇一樣瘋狂症狀。他選了一種較易扮演的症狀:恐懼症(Phobia),並指出這是壓倒哈維不安情緒的最後一根稻草。
守秘人這時先暫停一下行動,並告訴扮演哈維的玩家現在的情況。玩家建議,拜亞基在上方的盤旋反而增強了哈維的幽閉恐懼症,守秘人(原本打算讓哈維患上動物恐懼症)同意這項建議:更強烈的幽閉恐懼症。玩家將哈維的理智值降到24,將「克蘇魯神話」技能提升1(總計為10),並將最大理智值降至89。繼續遊戲。
扮演哈維的玩家宣告「哈維見到這些有翼怪物幾乎堵塞了天空,他以為自己可能會被永遠封閉在這裡」,於是一急之下,對著拜亞基胡亂開火。雖然拜亞基並沒有攻擊,但瘋狂的調查員已經無法冷靜判斷了。守秘人敘述:哈維不穩定的行為妨礙了他的瞄準,子彈全部射向空氣,毫無損傷地掠過這些生物身邊。但巨大的槍響驚嚇了它們,它們從城垛上散開,飛入天空之中。
哈維抓住這個機會,一路衝向走廊,驚恐地尋找出路……第二天早上,哈維在路旁被人找到,那時他還因寒冷和恐懼而不斷顫抖。
扮演瘋狂
CoC TRPG中的瘋狂是規則決定的,這是神話的特徵,不可妥協。克蘇魯神話在本質上是禁忌和令人憎惡的,幾乎沒有正常人會去主動接觸它。理智值和「克蘇魯神話」技能的關係,正突出了神話的力量:一切接近克蘇魯神話的行為都會腐蝕精神,並摧毀正常的人生。關於理智值的規則告訴我們,自己有多麼脆弱:一切我們曾堅信正確的東西都被證明是妄想和虛假,瘋狂有時卻變成了接近真實的必要條件。遊戲桌上的幽默和笑料是抗衡這些感覺的重要因素;在最黑暗的時刻中,好的遊戲氛圍可以促進玩家的和諧和凝聚力。
瀕臨瘋狂時的處理
如果一個調查員還剩下哪怕1點理智值,玩家也依然能完全操控他。看玩家如何表現出幾近瘋狂的調查員的美學,這才是角色扮演的精髓。因為調查員衰弱了,所以必須表現出衰弱的證明。接近瘋狂的調查員更需要玩家加強控制,而不是減少它。
這樣的調查員應該向人談論他的精神狀態,使他人瞭解情況,並得到適當的顧及和同情。經常抱怨「我角色的理智值很低了」不是好的扮演方式,這樣的聲明是枯燥乏味的,沒有任何正面意義。但是,如果一個玩家生動地扮演出他的調查員的焦慮或恐怖,並表現它如何影響遊戲,則是值得讚賞的。
如果一個調查員的理智值降到10點或10點以下,他一定知道情況嚴峻。若在現實生活中遇到這種情況,大多數人將停止探索,並可能找個療養院住進去。調查員也一樣。
瘋狂的本質
調查員的瘋狂必須表現出克蘇魯神話的特性。雖然調查員自身會受到種種限制,但在角色扮演上卻提供了許多有趣的可能。如果把這種有趣的表現和守秘人商量好,即使一個不定時瘋狂的調查員也不一定非得待在療養院裡。這種表現可以是嚴重的、可以是偏頗和扭曲的,甚至是愚蠢的,但它不應破壞遊戲的主旨和進程。
舉一個小例子,假設一個調查員堅持要表現出一天到晚戴著兩頂帽子的瘋狂。他認為他必須這麼做,否則,如果在他向一名女士脫帽致敬的時候天空掉下來,他的頭部就得不到保護了。由於帽子是人們有目共睹的,守秘人控制的角色就可以注意到他,並評論甚至批判他的怪癖。為了保護他,也許所有的調查員也都開始戴兩頂帽子。那樣的話,將沒有餐廳會接待他們,他們的怪異行為也不會被任何人接受。因為那個雙帽瘋子不離開遊戲,所以遊戲只好擴大範圍來適應他。
一個玩家可能會嘗試表現他的調查員發瘋後的各種行為,甚至可能表現得過多;如果影響了遊戲的進行,守秘人必須阻止他,否則是對其他玩家的不公平。
這一節的規則提供了許多現實中的瘋狂。在開始的時候可以參照這些信息,但不應讓遊戲的方向被這些信息所左右。也不要浪費時間去重現某種特定的精神障礙:讓你的調查員去表現瘋狂吧。只要遊戲進行下去,他們的瘋狂就一定會與日俱增的。
邊欄:危險的標準
當一個人看上去處於自我傷害或者傷害他人的危險中時,並且明顯不能照料自己,一名專業醫師可以證明那個人應該接受精神病的評估以及/或成為一個無法自我控制的病人。對於綜合性來說,持有這個批准,各州可以為了觀察並且潛在地為了治療做準備而收容那個人。這段在治療機構的時間根據各州情況而不同,但是為了進行一個法律評估,這段時間很少會短於60個遊戲日,並且經常提高至180個遊戲日。這命運最像是一個嘗試肉體攻擊或者沒有明顯動機的謀殺,又或者聰明地想假裝精神疾病來躲避嚴重的犯罪控訴的調查員會有的。醫生同樣可以撤銷管理個人財產的能力,駕駛汽車的權利,做療法與對待的決定的權利,以及其他的。
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