正常與瘋狂
本章的一些內容和概念最初都曾由Chaosium出版的《瘋狂的污點》(Taint of Madness,1995)一書介紹過。該書包含了與本章相關、但更為深入的內容,包括更廣泛的歷史背景、對法律的考量、有關瘋人院的討論、被關進收容設施之後的問題、以及歷史上的瘋人院等。
大多數患有嚴重精神疾病的人都是從幼年開始發病,並且一輩子遭受精神病的折磨。CoC TRPG的玩家角色是典型的心智正常的人,但在遊戲進行的過程中,他們將面對根本不可能屬於這個世界的、無比恐怖的知識和存在,並在精神和肉體上理解它們那令人顫慄的真意。這些經驗必會對他們的正常世界觀造成動搖和破壞。
遊戲中「心智」(SAN)的設定模仿了洛夫克拉夫特小說中主角們的行為(昏倒或發瘋)。遊戲中角色的SAN代表了調查員對精神創傷的適應性和恢復力。擁有較高SAN的角色善於在頭腦中把自己遭遇到的創傷性事件合理化、並抑制住恐怖的回憶,而SAN較低的角色的精神則很脆弱、情緒更容易受到影響。雖然其它相對普通的殘忍、恐怖的情景和事件也會造成精神創傷,但遊戲中的中心舞台仍屬於克蘇魯神話。
在一些恐怖得令人髮指的情況下,守秘人將測試玩家角色在精神上的彈性和力量。這叫理智檢定。玩家投d100,如等於或小於現有理智值,則檢定成功;理智檢定失敗會導致角色喪失理智值,而成功則不喪失理智值或只喪失很少的理智值。見下表;短時間失去過多的理智值會導致角色發瘋,引起暫時的瘋狂或不定時的瘋狂,這兩項將在本章的後面介紹。
理智喪失情況* 發生情況
0/1d2 意外發現被撕碎的動物屍體
0/1d3 意外發現人類屍體
0/1d3 意外發現人類屍體殘肢
0/1d4 發現流淌的鮮血
1/1d4+1 發現被撕碎的人類屍體
0/1d6 甦醒後發現困在棺材裡
0/1d6 目擊好友暴死
0/1d6 目睹食屍鬼
1/1d6+1 遇到某個已確知死去的人
0/1d10 經歷嚴刑拷打
1/1d10 看到死屍從墓地爬出
2/2d10+1 看到許多被斬下的頭顱從天而降
1d10/1d100 目睹克蘇魯
*註:理智檢定成功喪失/理智檢定失敗喪失
若角色仍然身處遊戲之中,則他的瘋狂必須由玩家扮演。如果時間有限,守秘人可按「臨時瘋狂列表」隨機投出一種類型,但守秘人更應該選擇最適合當前環境的臨時瘋狂類型,並基於玩家和調查員的性格,賦予這種瘋狂以獨有的特徵。
一個發瘋的角色可在幾輪甚至幾個月後恢復理智。如果理智值降到0,說明角色需要長期住院,他可能不能回到遊戲之中了。
一個角色可以獲得理智值。當他的意志值上升時,他的理智值甚至可以增加。如果角色的「克蘇魯神話」技能上升,則一定會降低相同點數的最大理智值。
克蘇魯神話如何引起瘋狂?
戰爭、虐待,或其它任何強烈的個人經驗都可能使精神受創。洛夫克拉夫特為了強調他關於恐懼、未知之物以及人類微不足道的思想,在我們面前展示出了一種全新的恐怖。他提出,我們堅信它不可改變的時空法則其實只在宇宙的局部有效,而且只表現了真實的一角。遠在我們的理解範圍之外,有著被更加深刻的現實所支配的無限宇宙;在那裡,有無數大大大小的異界力量、異界種族,它們對我們抱有鮮明的敵意,隨時可能侵犯我們的世界。克蘇魯神話的作者認為,在真實的宇宙中存在著大量不合常理的事情、邪惡的憤怒、無盡的鬥爭、以及殘酷的混亂。我們可以透過這些事物之間的縫隙,窺見位於宇宙中心的、黑暗而血腥的真相。這一壓倒性的宇宙全景圖平時並不會出現,只有在遊戲進入最高潮時,它才會展示在人們面前。
一般來說,角色會在下述幾種情形中喪失理智。
1、知識是危險的。「克蘇魯神話」技能代表了角色對宇宙真諦的理解。這種知識會徹底扭曲玩家的心靈,無論怎樣的精神治療或休息都不能解除它的危險。每當「克蘇魯神話」的技能上升,最大理智值就會減少,同時限制了現有理智值的恢復空間。最終,玩家的理智檢定會越來越容易失敗,現有理智值也會不斷喪失。
2、克蘇魯神話的魔法就是「真實的」宇宙中的物理學。當施放魔法時,角色可以看到根本無從想像的事物,也必須以不屬於這個世界的方式思考。這一定會對心理造成傷害;這種創傷是施法者自願的,但他們仍會因此受到衝擊。
3、與克蘇魯神話相關的書籍會增加角色的「克蘇魯神話」技能,還會教授給他神話魔法。當角色在學習和理解神話書籍時,他會發現,自己一直認為正確的東西正變得如虛似幻。更巨大、更可怕的真實像烈火一樣吞沒了他的靈魂;角色無論是想要忘記這種感覺,還是貪婪地想知道更多,他都會對他所一度相信的真實失去信心,並被克蘇魯神話中包含的真實佔據。
4、和幾乎所有神話中的生物及存在遭遇,都會使角色喪失理智值。異界、異形的生物會在人的本質上引起不適和排斥感;這些污穢、惡臭的異種經常被洛夫克拉夫特形容為「卑猥」和「褻瀆的」。這種本能的反應,任何人類都會具有,即使理智值喪失,這種反感也不會消除。
5、克蘇魯神話以外的衝擊,也會造成理智值的喪失。這包括在毫無心理準備下目擊死亡、目擊過於殘酷的死亡、目擊人類手腳被切斷的場面、個人遭到殘害、背叛、失去社會地位、失戀,以及任何守秘人認為會對調查員構成挑戰的事情。這也包括一般的超自然事件:鬧鬼、殭屍、吸血鬼、狼人、詛咒等等。
理智;現有理智值
用調查員的角色卡來記錄其理智。共有三個概念。
1、作為能力的心智(SAN)。等於角色的意志值(POW)x5。這個數值幾乎不會改變。
2、最大理智值(Maximum Sanity points)。等於[99-「克蘇魯神話」技能],最大理智值可以大於、等於或小於角色的SAN。最大理智值代表了現有理智值的最大限度。這個數值偶爾會改變。
3、現有理智值(Current Sanity points)。這是最重要的數值,以下將詳細說明。這個數值經常改變。
當調查員遭遇到威脅理智的情況時,守秘人應要求其做理智檢定。玩家分別為他們的角色投d100,若小於或等於該調查員的現有理智值,表示檢定成功。
在出版的數據及模組中,理智值喪失的檢定結果表現為被斜槓分開的兩個數字或擲骰,例如1/1d4+1。左邊的數字代表理智檢定成功時喪失的理智值,右邊的數字代表失敗時喪失的理智值。
如果理智檢定成功,表示調查員不喪失、或最小限度地喪失其理智值。失敗則代表調查員喪失大量理智值。這一數值不定,取決於法術、書籍、未知的存在或實際遭遇到的情況。
在一定時間內失去過多的理智值會導致調查員發瘋,後面會詳細說明。如果一個調查員的現有理智值降到0,他就會陷入永久瘋狂,這樣的角色一般就不能繼續扮演。
習慣恐怖
有些時候,持續接觸同一本神話書籍或同一種神話生物的效果並不疊加。例如,在一個調查員讀過且理解了某本神話書籍,導致理智值喪失、同時「克蘇魯神話」技能增加後,他可以一遍又一遍地查閱這本書,而不用再受到任何懲罰。
類似地,一旦一個調查員已經因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那麼,在一個合理的時間段內,他就不會因此再損失理智值。「合理的時間段」可能是一個遊戲日,或一個遊戲周,或整個冒險的過程,由守秘人決定。例如,在一個合理的時間段內,任何調查員都不會由於遭遇深潛者(Deep One, 0/1d6)而失去多於6點的理智值,即使有100只深潛者出現也一樣。但是,我們永遠都不會習慣於目睹異型的生物。過了一段時間以後,任何調查員都會再次對他們感到恐懼。
沒有人能慣於學習和施放魔法,不管有過多少經驗。雖然魔法各自有別,但它們大多都有著邪惡的本質。每一道魔法都會對正常世界產生不可能出現的影響,那恐怖的效果和異種的思考方式一定會導致理智值的喪失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一樣。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必須付出代價。
在日常生活中受到的精神創傷,即上述第5條,同樣可以在一段時間內逐漸習慣。但在過了「合理的時間段」後,我們又感到那種恐懼,就像新感受到的一樣。
邊欄:瘋狂與克蘇魯神話
每當調查員因克蘇魯神話而產生精神創傷,他都會學到更多的神話知識,這反映在他的「克蘇魯神話」技能上。
第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,會增加5點「克蘇魯神話」技能。以後,每次陷入與克蘇魯神話相關的瘋狂,都會增加1點該技能。
但,不是由克蘇魯神話產生的瘋狂,就不會增加「克蘇魯神話」技能。
例:哈維‧瓦特斯(Harvey Walters)在克羅因謝爾德(Crowninshield)莊園中找到了一本手抄本。在讀過並理解這本手抄本之後,他的「克蘇魯神話」技能增為3%,但不會因此失去任何理智值。在那之後,哈維走出屋外,目睹夜魘(Nightgaunt)在頭頂飛過。因為看到了不應存在的東西,哈維陷入瘋狂之中;他這是第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,所以扮演他的玩家在哈維的「克蘇魯神話」技能上增加5%,為8%;於是,哈維的最大理智值,即[99-「克蘇魯神話」技能],降為91。
(校譯者註:我覺得這個例子的意思是,在不陷入瘋狂的情況下增加「克蘇魯神話」技能,不會立即降低最大理智值,降低的最大理智值等角色瘋狂過之後再一起算。)
增加現有理智值
有些守秘人不允許增加現有理智值,認為不斷的自我成長與洛夫克拉夫特的黑暗思維相衝突。但也有些守秘人提倡增加現有理智值,因為調查員不管有多少理智值都會繼續瘋狂,玩家會玩得更開心(現有理智值永遠不能超過最大理智值,但可以超過一開始的SAN)。以下是提高現有理智值的幾種方法。
1、守秘人獎勵:在一次成功冒險的結尾,守秘人一般都會投骰來提高調查員的現有理智值。守秘人可以一視同仁地獎勵,也可以分別為調查員投獎勵點。這種獎勵應該與隊伍面對的危險相當;但如果調查員畏縮、野蠻、亂殺人,他們就不應該得到獎勵。守秘人也可以為出色的扮演提供獎勵。這種獎勵則應該較少,而且是個人而不是團隊的。
2、意志值(POW)提升:在「魔法」一章有提升調查員意志值的方法。這是很罕見的,但如果意志值提升了,SAN也要提升等於POWx5的值。記得檢查最大理智值。
3、技能提升達到90%:當調查員的一個或更多技能達到90%時,他就精通了那個技能。由於專業和自尊,他可以增加2d6點到現有理智值。在所有技能中,只有「克蘇魯神話」技能是不能精通的。
4、打敗超自然存在:自然界中的動物或人類敵人可能很嚇人,但他們並不可怕。摔跤摔贏一隻熊並不會得到理智值獎勵,但抓住一個深潛者則另當別論。當一個調查員打敗、驅散、或殺死一些異樣的、異界的生物,例如一個幽魂(Wraith)或一個拜亞基(Byakhee),他的自信會增強,在遊戲中就反映為理智值增加。
不應從字面上去理解「打敗」這個詞。該生物的目的是什麼?調查員是否阻止了它的目的?調查員是否有意識地去主動打敗該生物?……這種獎勵不能超過遭遇該生物所可能喪失的理智值上限。調查員如果同時打敗了幾個或很多同種生物,則最多獎勵他遭遇該生物所可能喪失的理智值的最大值:例如,一隻夏塔克鳥(Shantak)是1d6,那打敗一群夏塔克鳥的獎勵就是6點。
5、接受心理療法:進行心理治療需要「心理分析」技能。集中的心理分析可以為患者恢復理智值。現有理智值可以恢復到最多相當於POWx5的值,或理智值最大值(99-「克蘇魯神話」技能),取其較小者。
每遊戲月一次,做一個d100的「心理分析」技能檢定,看看治療效果。如果檢定成功,患者的現有理智值增加1d3點。如果檢定失敗,不增加點數。如果檢定在96-00之間,則患者失去1d6點理智值,同時該心理分析師對他的治療結束:在治療中出現了某種嚴重的事件,以致他和患者的關係已被打破。
在遊戲中,進行「心理分析」不能使瘋狂快速恢復,但可以通過增加理智值使調查員更堅強,以應對日後的冒險。從瘋狂中「恢復」的概念和理智值的概念不同,遊戲中「心理分析」的使用也不同於現實世界。在現實世界中,心理分析對精神分裂症、精神失常、雙相障礙(躁狂抑鬱症)或嚴重的抑鬱症等症狀是沒用的。
遊戲中的「心理分析」就相當於精神上的「急救」。在現實生活中,心理分析的效果是緩慢而不確定的。但無論如何,永久瘋狂不能被「心理分析」治癒。這種調查員的心智已經混亂得再也不能跟他談道理了。
6、接受抗精神病藥物:雖然在1890年代和1920年代,藥物對患者的作用是有限的,但有時也是有效的。只有在現代,治療精神創傷的藥物才是作用廣泛而持續有效的。只要調查員能買得起抗精神病藥物且藥物有效,玩家就可以不用扮演因精神障礙而引起的症狀。如果藥物無效,玩家就應該開始扮演藥物失效的反應。使用抗精神病藥物並不能使角色對以後的理智值喪失免疫。
多種不同的症狀需要更多對應的藥物:超量服藥會引起副作用,由守秘人決定。成功的藥物治療可以每個月增加1d3點現有理智值。守秘人不應嘗試在1890年代或1920年代把抗精神病藥物和前項「心理療法」共同使用,因為藥物同時會帶來副作用甚至成癮性。
一旦一個角色的症狀改善,他可能會感到停藥的誘惑,有時也可能會因副作用而導致不得不停藥。他會認為自己已經治癒了,甚至否認曾經有病。如果是這樣,他又會再次發瘋。
邊欄:瘋狂的洞察力:一個選擇
守秘人可以決定:一個剛發瘋的角色可能是因為洞察到了當前的環境或未知的存在而陷入瘋狂。該玩家需要投d100,若結果大於角色的INTx5,則守秘人應該給出合適的提示,告訴角色他洞察到了什麼。
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