2017年2月19日 星期日

戰鬥

戰鬥
戰鬥輪The Combat Round
每輪持續幾到十二秒,每輪每人可以有至少一次動作,平等的機會比真實時間重要。當所有人行動後進入下一輪。
要點:一輪中一人可以選擇招架和攻擊,或者是招架和閃避,攻擊和閃避在同一輪中只能選擇一個。判定對方攻擊和我方招架,對方先骰攻擊骰我方再決定招架骰。判定對方攻擊和我方閃避,我方先骰閃避骰對方再投攻擊骰。

敏捷和攻擊順序Dexterity And the Order of Attack
以敏捷高到低決定行動順序。敏捷相等時,進行d100鑒定,點數小者先行動。
以下攻擊順序來自於守密人帷幕:
(任何行動前)按照DEX順序聲明行動意圖,決定招架的對象。
(階段一)已經有目標並且準備好的火器,在任何近戰前先按照敏捷順序進行第一發火器射擊。
(階段二)所有人按照敏捷排序再次決定行動順序並行動。此時可以進行自動動作(如爬起等),近戰攻擊,槍械的扛起或者出鞘,已經準備好的火器進行第二發射擊,技能使用,咒文使用。
(階段三)擁有三發或三發以上射擊的槍械,在這輪按照敏捷順序將剩餘的射擊數進行射擊。
模組一般不需要槍戰,當出現槍戰的時候說明調查員們做了個壞選擇。
注意:火器中的自動武器並不按照一般火器射擊規則,它的所有射擊都在階段二,具體請參照「火器規則」。

近戰Hand-to-Hand Fighting
大多數近戰武器可以執行一次攻擊和一次招架每戰鬥輪。用個體攻擊進行的招架有所限制。小刀這樣沒有護手的不能進行招架。(詳細見「戰鬥規則」)
攻擊時,近戰武器本身不會對自身造成傷害。當使用這些武器進攻時在基礎傷害上加上傷害獎勵,除非是投擲:投擲武器只能得到一半的傷害獎勵。

敲擊武器,鈍器Clubs,Blunt Instruments

棍棒包括警察用的警棍,罪犯用的包皮短棒(裝滿鉛塊或砂礫的皮囊),樹棍,石頭以及撥火棍。這些武器在大小,重量和材質上太不相似以至於不能共享一個共通的技能增長以及個人技能,例如大型敲擊武器,小型敲擊武器和包皮短棒。
像包皮短棒和石頭一樣的東西不能用來招架。一個非常大的敲擊武器可能能造成1D10的傷害,但是需要至少力量(STR)13。敲擊武器永遠不能造成貫穿(詳見戰鬥規則中的貫穿)。如果KP樂意,大型敲擊武器和小型敲擊武器的基礎幾率可以延用到酒吧椅,裝飾樹,和其他小型傢俱。敲擊武器和其他鈍器可以用於擊暈攻擊。

花劍,輕劍Foils,Rapiers
花劍和輕劍是相似的技能,當一方技能上升時,另一方也上升。將劍杖當做磨尖的花劍對待。花劍和輕劍可以貫穿。

小刀Knives
鮑伊刀(一種鋼製獵刀),切肉刀,獵刀,匕首,短劍,彈簧小刀以及廚房菜刀有足夠大的刀片來成為重要的武器。其中一種武器技能的增長可以使其他的小刀類武器技能一同增長。小刀可以貫穿。

個體攻擊Personal Attacks
個體攻擊包括拳擊,頭頂,踢,擒抱。
一個成功武術鑒定可以使一個成功的個體攻擊的基本攻擊傷害加倍。(不加倍傷害獎勵)
可進行擊昏(knock out)攻擊來減少對目標的傷害。擊暈攻擊需要事先宣言,在攻擊成功命中後投傷害對抗對方當前生命值,對抗成功則對方昏迷幾分鐘(同hp2)並受到1/3傷害,失敗則對方收到滿值傷害但不昏迷。(詳見「戰鬥規則」)
通常情況下,個體攻擊可以被任何近戰武器和個體攻擊招架。但是只有擒抱可以招架另一個擒抱。
kp可以允許咬來進行意志對抗掙脫擒抱,單不會造成對方的生命損失。

劍,馬刀Swords,Sabers
這一類的武器有許多種存在,有些單手就可以使用,有些需要雙手。這類別的武器的一個技能的提升並不會影響其他的武器。其中的部分武器可以貫穿,但是其他的被設計成為了騎兵使用和可以招架的揮砍武器,並且尖端相對是鈍的,這些不能用來貫穿。

使用火器Using Firearms
一共有五種火器技能,分別是手槍,機關鎗,步槍,霰彈槍和衝鋒鎗。衝鋒鎗並不存在於1890s。
如果裝填與射擊古董槍,KP可能會要求調查員進行一個成功的歷史鑒定來正確地使用它。
在某種特定火器上的技能增長同樣增加對應的通用技能。例如,.45左輪的提升同樣提升.22左輪,因為他們都是手槍。
不是所有對應單種技能應用的火器擁有同樣的基礎幾率。例如.44馬格南左輪十分的厚重,足以使它擁有一個稍低的基礎幾率。
來福、步槍或者是大型槍械可以用來招架,但是本輪無法開火。
但是這些武器並不是被射擊來進行捶打:如果一次打擊的傷害超過了槍械的耐久度,這個武器不再能開火。
使用雙槍自動視為進行不瞄準射擊。

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