屬性鑒定
當技能檢定不適合時,鼓勵守秘人運用相應的屬性進行檢定,或者是所有調查員都接受的某種方式。
屬性改變的規則
如果角色屬性得以改變,那麼靈感,幸運和知識也會立即得以改變。同樣的,當相應的屬性改變後,生命值和傷害獎勵也會隨之而改變。
魔法值不會立即改變。如果存在了超出的點數,他們必須在最大魔法值等於意志時使用掉。
靈感鑒定Idea Roll
當沒有什麼技能鑒定比較合適的時候,可以用這個鑒定來解決問題。例如:調查員是否能觀察或理解他們所見到的事物?一個普通人是否會感受到一次特殊的召喚或者某個地點?是否有什麼東西在山的另一頭?
將偵查技能留給那些不會立刻明白的特定線索或物品。當與人交往的時候仍然需要運用心理學。
幸運鑒定Luck Roll
調查員是否帶來什麼特殊的裝備?他們哪個是空鬼(一種怪物)選擇攻擊的目標?調查員走上的樓梯是否會突然碎裂,或者是發生地震?幸運鑒定就能快速的得到答案。
幸運便是一項能力能使你在正確的時間呆在正確的地點:往往在緊急時刻使用它,特別是當守秘人希望調查員能有更高的機會通過,在僅用常用的跳躍和閃躲檢定之上。
知識鑒定Know Roll
所有人都瞭解一些不同方面的知識。這個知識檢定表現了調查員大腦中儲存的,能夠提供各種信息的可能性。
調查員可能明白如何將硫酸倒入水中,或者將水倒入硫酸中(不管她是否學過化學),或者他可能知道西藏的地理信息(而不需要地質學檢定),或者瞭解蜘蛛有多少只腿(哪怕只有一點生物學)。
辨認俗語俚語便是知識檢定的一個絕佳的應用。
因為沒有人可以知道一切,知識檢定永遠不能到達99,哪怕一個調查員有21點教育。
傷害獎勵Damage Bonus
所有的生物都有傷害獎勵。這個詞語可能會造成困擾,因為「獎勵」實際上可能會導致減少,但是這個概念實際上很簡單:巨大,強壯的生物平均比矮小,瘦弱同類造成更多的物理傷害。
通過將力量(STR)和體型(SIZ)相加,並和傷害獎勵表對比來決定傷害獎勵。每一階的結果與一個一定的骰子或者骰子數相關。在近戰中,將這個骰子加入到角色所有的攻擊中,不管是使用天生武器像拳擊,或者一個人造武器像是一個棍棒,小刀,並且不論是攻擊一個敵人或者一些物品(比如門)。
·投擲武器,只加上投擲者傷害獎勵的一半。
·不要把傷害獎勵加到任何火器或者跟使用者力量與體型無關的攻擊方式上。
·守秘人不能把傷害獎勵加到「咬」上面。
·出於簡易化的原則,守秘人可能會忽略玩家的傷害獎勵。怪物的傷害獎勵和平均傷害也都會給出在規則之中。
生命值Hit Points
所有的生物都有生命值。將體質與體型相加除以二,然後小數向前進位,便得到了生命值。
當一個調查員受到了傷,用鉛筆在玩家表上把他的生命值圈出來。永遠先造成生命值傷害再造成任何體質傷害。損失的生命值自動恢復的速度為每個遊戲周1D3點生命值。緊急使用急救或者醫療技能能夠立即恢復1D3點生命值。
當生命值跌到2點或以下,這個角色便昏迷了,而且不能對遊戲作出任何影響。
當生命值跌到了0點或以下,除非能在下一回合結束前,這個角色至少提升到1點以上生命值,否則便死去。詳細的看p68和p71頁的急救和醫學技能。
魔法值Magic Points
調查員的魔法值等於他的意志。魔法值因為使用咒語或者在對抗邪惡的影響中而喪失。魔法值可以自然的回復:按照24小時全恢復的比例恢復,即每小時回復1/24最大魔法值。
當一個調查員的魔法值到達0的時候,他或者她會變得像被吸乾了一樣。(狐狸:寒。)而且會昏迷到至少有一點魔法值存在的時候。
當意志值減少的時候,魔法最大值減少,但除非使用魔法值,否則魔法值不會減少。但它恢復時只能恢復到新的最大值。然而當意志值增加的時候,魔法值也會立即的增加。
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