2017年2月26日 星期日

火星より

劇本:火星より(無翻譯‧付費劇本)
時間:2~4小時左右
難易度:★★★★☆
推薦人數:1~4人
介紹:
近未來的世界,人類已經準備正式開發火星。調查員們是被送往火星的研究員與技術人員。
已經在火星的研究員將準備迎接各位的來臨。
然而調查者們到了火星之後,卻沒有任何人出來迎接,究竟在火星上發生了什麼事呢?
影片「順其自然來去火星的調查員們的克蘇魯神話」所使用劇本。

絶望の孤島

劇本:絶望の孤島(無翻譯‧付費劇本)
時間:2~4小時左右
難易度:★☆☆☆☆
推薦人數:1~4人
介紹:
調查員們所乘坐的船沉沒了,漂流到不知名的島上。
各位調查員能平安從島上生還嗎?
影片「新手們有點不對拍的克蘇魯」所使用劇本。

記憶にない場所

劇本:記憶にない場所(無翻譯)
時間:3小時左右
難易度:★★☆☆☆
推薦人數:1~4人
介紹:
此劇本為克蘇魯神話TPRG的基礎篇。
劇本結束後可以用相同角色繼續攻略續篇。
沒有學到咒文的角色也可以用來玩其他劇本。
但想要玩續篇的話,請不要去玩其他劇本。
SAN最少需要50以上。
影片「其實超有趣的克蘇魯神話TRPG」所使用劇本。

豪華客船と怪盗団

劇本:豪華客船と怪盗団(無翻譯)
時間:4~5小時左右
難易度:不明
推薦人數:3~4人
介紹:
調查員全員都以怪盜身份行動。
影片「齊聚變態怪盜們的克蘇魯神話」所使用劇本。

通過吧

劇本:通過吧
時間:3~4小時左右
難易度:不明
推薦人數:3~4人
介紹:
劇本舞台為現代日本,郊外都市S市。
影片「兩個人的克蘇魯」所使用劇本。

無盡食慾

劇本:無盡食慾
時間:4~5小時左右
難易度:★★☆☆☆
推薦人數:2~4人
介紹:
背景所在地自由。
劇本難度與KP風格比較相關,
是較為開放式的劇本。

2017年2月25日 星期六

畜生美少女

劇本:畜生美少女
時間3小時左右
難易度★☆☆☆☆
推薦人數:少人數用
介紹:
舞台在現代日本。
調查員擔任偵探。
沒有神話生物登場。
※此劇本已被調整為適用COC7版規則。

有甚麼東西在這裏

劇本:有甚麼東西在這裏(何かが潜んでいる)
時間4小時左右
難易度☆☆
推薦人數:2~4人
介紹:
此劇本對應「克蘇魯的呼喚‧改訂版」(日本出的克蘇魯神話擴充規則書)
舞台在現代日本,冬天的北國深山之中。
玩家角色無需互相認識。
※此劇本已被調整為適用COC7版規則。

2017年2月24日 星期五

小籠包

劇本:小籠包
時間10-20分左右
難易度★☆☆☆☆
推薦人數:1~4人
介紹:
到中華料理店吃小籠包時卻遇上了恐怖的俄羅斯輪盤遊戲。
適合初學者玩家與初學者KP。
可自由改造劇本或動畫化,不需要報告。

獻祭

劇本:獻祭(その命を捧げよ)
時間:4~5小時左右
難易度:★☆☆☆☆
介紹:
此劇本雖然有一些戰鬥要素,但仍然適合初學者KP練習。
雖然不難,但KP可以適度調節,增加劇本難度。
若是動畫化的話請記得標示原作者あさい的名字。

2017年2月23日 星期四

常闇之廂

劇本:常闇之廂(常闇の箱)
時間:數十分~1小時左右
難易度:★☆☆☆☆(1~1.5)
介紹:
此劇本難度低且無戰鬥,相當適合當新手入門用的劇本。

毒湯

劇本:毒湯(毒入りスープ)
時間:4小時左右
難易度:☆☆
推薦人數:1~4人
介紹:
此劇本是相當有名的入門劇本,延伸與改造作品相當多,這個是最原始版本的毒湯。

2017年2月19日 星期日

日文劇本wiki


クトゥルフ神話TRPGやろうずWiki

這個網站有非常多與克蘇魯神話TRPG相關的內容,除了找劇本之外也是非常好的一個資料網站。而底下的劇本放置區放了相當多由日本人所創作的劇本,由於是劇本,因此若是玩家的話要注意不要被捏到內容了喔,先知道內容就不好玩了嘛。

何謂KP(The Keeper)

KP(The Keeper)
一般被稱為守密人

守密人有責任毫無偏見的準備劇情。
成為一個KP需要閱讀調查員做成,遊戲系統(規則和技能),理智和瘋狂,魔法和神話。

不同TRPG系統對GM往往有不同的暱稱。如:
DND的GM稱為Dungeon Master/DM
克蘇魯的呼喚的GM稱為Secret Keeper/KP。

PC與PL的差別與超遊

PL(Player):操作角色的本人

PC(Player Character):被PL操作的角色

玩家(PL)所知道的事,角色(PC)不一定知道
這點在扮演上是一件很重要的事情

最簡單的例子是:

當一位玩家的角色A在房間中找到一張紙條,守秘者告知了一些訊息。然而正在大廳中的另一個玩家的角色B卻似乎像是有心電感應一樣也得知了相同的訊息,這就是玩家與角色沒有辦法好好地分開,俗稱「超遊」。

適當的作法應該是角色B應該設法找到角色A或是同樣試著找到那張紙條,才能獲得相同的訊息。

還有一些諸如角色互相是陌生人第一次相見卻在沒自我介紹過的情況下互道姓名之類的,都是玩家與角色立場無法分開。


另一種例子是:

玩家的角色找到一些銀製品,玩家本身很快意識到這些銀製品可以拿來試毒。
然而根據玩家角色不同,該角色不一定擁有與玩家相同的常識,KP應該視情況擲骰來決定該角色是否應該知道這件事。

反過來的情況就比較好理解了,玩家的角色遇上一位出血嚴重的傷患,他必須俱備相當高明的急救知識才有機會拯救這位傷患,但是就這麼剛好,這位角色正是一位世界知名的急救大師,技能高達70%,於是這位傷患很幸運的得救了。

玩家本身不一定有急救的知識,但角色是會的,於是傷患得救了。
相反的即使玩家本人正是世界急救大賽金牌得主,他的角色卻是個不識字的乞丐的話,當然是無法替該傷患急救了。

超遊無論是對PC或對KP來說,其實都是個重要的課題,過度超遊除了傷害遊戲體驗之外,有時也是友誼破裂的推手。

對於武器列表的說明


爆炸物、重武器及其他武器


衝鋒槍、機槍列表


步槍、突擊槍列表


手槍、散彈槍列表



近戰武器列表


註:最原始的近戰武器-空手的傷害為1D3

現代物價表



1920年代物價表



1890年代物價表



身高體形對照表


對抗表


傷害獎勵表

傷害獎勵表Damage Bonus Table
STR+SIZ  DB
2-12     -1D6
13-16    -1D4
17-24    0
25-32    +1D4
33-40    +1D6
41-56    +2D6
57-72    +3D6
73-88    +4D6
89-104   +5D6
105-120  +6D6
121-136  +7D6
137-152  +8D6
153-168  +9D6
169-184  +10D6
這之上,每+16,傷害獎勵再增加1D6

瘋狂的治療

瘋狂的治療

  臨時瘋狂會迅速結束,所以安排詳盡的治療計劃是沒有意義的,只要注意別讓他再遭到同樣的心理衝擊就行;另一方面,對永久瘋狂的治療大多已沒有任何意義,因為根據定義,就算讓角色住進再好的醫院,他也永遠不會恢復——永久瘋狂的範圍和持續時間完全由守秘人決定,治療是根本不管用的。只有不定時瘋狂,才真正地提供了可以干預和治療的機會。
  1d6個遊戲月後,在沒有再次遭到心理創傷的危險、並得到守秘人同意的情況下,陷入不定時瘋狂的角色可以找到足夠他重新復歸社會的心理平衡。有三種護理可以幫助角色達到要求:在選擇的時候,守秘人和玩家需要考慮該角色的資產、他的朋友和親戚,還有他自己告別過去、重新開始人生的決心。

  家庭護理
  最好的護理,就是在家或一個類似的溫暖場所,受到友好、溫柔的護理,護理還不會被其他患者的需要所干擾。在有「心理分析」或抗精神病藥物治療的情況下,為遊戲中的每個月投d10001-95表示成功,角色因「心理分析」或抗精神病藥物而增加1d3點理智值,無論使用哪種方法都行(但兩種的效果不能疊加)。96-00表示心理分析師處理錯誤或角色拒絕用藥,該角色失去1d6點理智值,而且病情在下個遊戲月中也不會好轉。

  被精神病院收容
  次佳的護理,就是送入精神病院。這樣做需要花的錢比較少,在有些州還是免費的,和家庭護理相比有一些價格優勢。但在遊戲的各個時代(1920年代、1930年代、現代)中,這些機構的素質參差不齊,甚至還可能有潛在的危害性。好的機構會給患者提供試驗性的、先進的治療,而差的那些僅僅提供粗魯的禁閉。目前在美國,大多數精神病院都擠滿了患者,所以,只有有犯罪傾向的精神病患才會被收容。但不管在任何時代,對陌生人的體貼護理都是罕見的。
  行動監護(Supervised activity)、手法治療(Manual Therapy)、抗精神病藥物和水療(Hydrotherapy)使用頻繁,正如現在的電休克治療(Electroconvulsive)。不會提供心理分析。其中,有些機構的治療是有效的,有些機構的治療反倒會對患者造成更大傷害。如果這種傷害引得患者發怒,他出院後就可能再也不會信任這種機構(而不願再次入院)。投d10001-95表示治療成功,因抗精神病藥物而增加1d3點理智值。96-00表示角色拒絕用藥,他失去1d6點理智值,而且病情在下個遊戲月中也不會好轉。

  遊民和無家可歸者
  調查員淪為無家可歸的流浪者,只能為生存而掙扎。流浪中的調查員不能恢復理智值,除非他能加入另一批無家可歸者,並從他們之中找到至少一個朋友。每個月投d100,若結果小於等於[現有理智值+意志值],就表示他找到了一個朋友。如果他找到了,則每個遊戲月可以恢復1點理智值。

  每個遊戲月還要投d100的生存檢定。01-95表示角色生存,96-00表示角色死於疾病、曝曬或謀殺。

瘋狂

瘋狂
  在遊戲中,瘋狂是因與克蘇魯神話有關的創傷經歷所引起的。由理智值喪失的數值或比例,決定瘋狂的狀態與持續時間。有三種瘋狂狀態:臨時瘋狂、不定時瘋狂、永久瘋狂。

  臨時瘋狂(Temporary Insanity)
  當調查員在一次理智值擲骰中損失理智值超過5點或以上時,則該調查員被視為遭受巨大的心理創傷,守秘人因此要測試該調查員的心理狀態,並要求該調查員作「靈感」檢定(Idea roll),如果失敗,該調查員的記憶會被壓制住,也就是人類心理的防衛機制本能地啟動,保護了該調查員;如果檢定成功的話,該調查員就會完全理解他所面臨的是什麼,因此陷入臨時瘋狂 。臨時瘋狂的效果會即刻顯現。
  一旦發生此事,玩家和守秘人應共同選擇某一適當的形式,或者採用投骰隨機決定的方式。 許多臨時瘋狂的症狀是不言自明的;就持續時間而言,守秘人應該選擇更適合調查員目前精神損傷的一段時間。
  當臨時瘋狂結束後,一些輕微的恐懼可能還會殘留在記憶中,最有可能的後遺症是一定程度的創傷後應激障礙。見「焦慮症」。

  短期臨時瘋狂
  (持續1d10+4戰鬥輪)
  投1d10
  數值  症狀
  1  昏厥或尖叫
  2  驚慌失措地逃跑
  3  歇斯底里或情緒爆發(狂笑、哭泣等等)
  4  發出嬰兒般的咿呀聲,說話無條理、速語症、多語症
  5  強烈恐懼症,可能會定在當場不能動彈
  6  殺人犯罪傾向,或是自殺傾向
  7  出現幻覺或妄想症
  8  不自覺地模仿旁人的動作
  9  奇怪的食慾(泥土、黏土、人肉)
  10  恍惚(像胎兒一樣蜷縮起來,忘記一切)或緊張型精神分裂(對一切失去興趣,必須有別人引導,否則無法進行任何獨立行動)

  長期臨時瘋狂
  (持續1d10 x 10遊戲小時)
  投1d10
  數值  症狀
  1  記憶缺失、健忘()或恍惚/緊張症(參見短期表)
  2  嚴重的恐懼症(可能逃跑,或將所有東西都看成害怕的東西)
  3  幻覺
  4  奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)
  5  找到了某樣「幸運符」(把某樣飾品、器物甚至某人當作安全毯),如果遠離就會一事無成
  6  無法控制地抽搐、顫抖,無法藉由語言或書寫交談
  7  精神性的失明、失聰,或某個肢體無法使用
  8  反應性精神障礙(語無倫次、幻覺、妄想症或行為異常)
  9  暫時的偏執狂
  10  強迫症(不停洗手、祈禱,以特定節奏走路,不願走在某些路面上,總是檢查子彈是否上膛等等)

  不定時瘋狂(Indefinite Insanity)
  如果調查員在一個遊戲小時內失去1/5(向上取整)或更多的現有理智值,他將陷入不定時瘋狂。不定時瘋狂一般會把角色從遊戲中移除一段時間,其平均持續時間是遊戲中的1d6個月。
  當一個角色陷入不定時瘋狂時,按「臨時瘋狂」表格投骰決定症狀。用哪個表格由守秘人決定。如果投骰結果明顯與目前的情況相左,守秘人可以在冒險結束後或下次冒險開始時再仔細考慮;在遊戲繼續下去的過程中,角色會被強烈的預感所纏繞。由於不定時瘋狂的症狀不是突然出現的,扮演瘋狂角色的玩家可以建議選擇一種特定的瘋狂方式。
  有些不定時瘋狂的症狀是持續性的(例如失憶症、抑鬱症、強迫症),其它一些不定時瘋狂的症狀則是暫時的,或只有在特定的時候才會表現出來(例如多重人格或稱分離性身份障礙、轉換障礙、間歇性人格等)。無論哪種症狀,都可以提供很好的扮演機會。
  在這種情景和壓力下,最適合調查員的就是某種焦慮障礙了。
  例如,在經歷過一次威脅生命的事件後,一個人會時不時地回憶起某些創傷,可能是通過想像、夢境、一閃而過的回憶,或心理上的聯繫;一些標誌性的症狀可以增強焦慮,接著可能會產生分離症狀。這包括(1)主觀感覺麻木、分離,或缺乏情感反應;(2)意識減弱、發呆;(3)世界彷彿就像一個舞台,或像是二次元、扁平的;(4)該人物覺得自己是不真實的;(5)健忘症。

  永久瘋狂(Permanent Insanity)
  理智值到達0的調查員將陷入永久瘋狂。所謂「永久」可能是遊戲裡的一年,或一輩子。在現實生活中,精神病院裡的一個病人平均會呆四年多。在遊戲中,永久瘋狂的持續時間完全由守秘人決定。
  除了心理學家給的愈後診斷及法官對該愈後診斷的認定外,不定時瘋狂與永久瘋狂之間不存在區別。在現實世界中,所有瘋狂都是不定時瘋狂,因為在現實世界中,沒有人能像CoC TRPG的守秘人一樣,準確地預知未來。
  很多精神病患,特別是天生的,恢復正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一個故事中暗示,敘述者將會一輩子陷入瘋狂。每一個守秘人都必須好好考慮,符合他遊戲中「瘋狂」的終點在哪裡。
  時不時地,在地方的精神病院裡,會有些人被秘密地釋放。那是一些瘦弱、蒼白的人,曾在足以粉碎靈魂的經歷中被折磨得幾乎無法辨認,但他們還可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城區或其他地方,用銳利的目光張望四周,試圖猜測自己周圍的黑暗有多麼深遠。但玩家不能指望這種「特權」是一種理所當然的權利。 


  邊欄:發瘋的角色:一個例子
  哈維‧瓦特斯帶著散彈鎗走進了克瑞斯堡(Castle Kriegs),在裡面發現了他的僕役庫爾特(Kurt)十分淒慘的死狀:屍體的殘肢被吊在天花板的掛鉤上。哈維為這可怕的景象而顫抖,守秘人指出這可能是個影響理智值的事件,哈維的SAN45,他目前的理智值是36,哈維投d100投出了38,失敗,再低兩點就可以通過了。
  接著,守秘人要求進行「靈感」檢定,哈維投d100投出了72,成功,哈維的理解力背叛了他,他完全理解吊在他前面的物體是什麼。
  扮演哈維的玩家將其理智值降到30,守秘人認為此次理智值損失是由克蘇魯神話所導致的,告訴玩家,在牆壁上有克蘇魯教團用魯納文字書寫的神秘符文。因此,守秘人將哈維的「克蘇魯神話」技能提升1(總計為9),此時哈維的最大理智值降至90
  現在哈維陷入臨時瘋狂,守秘人選擇不進行投骰,而是直接宣告哈維昏倒3輪,醒來後感到一種強烈的幽閉恐懼症。扮演哈維的玩家敘述:在他醒來後,感到不適,遂跑出室外讓自己冷靜。哈維連忙跑到城垛旁,呼吸著夜裡冰冷的空氣。
  陰沉的尖叫聲從上空傳來,哈維抬頭一看,不禁全身一震——一群可怕的、長著翅膀的東西正在空中飛行(守秘人形容:巨大、發出粗厲的鳥叫聲和惡臭、長著鉤爪的有翼怪物),雖然守秘人知道這是拜亞基,但哈維從未見過這類東西。雖然受到幽閉恐懼症的困擾,但哈維仍然咬緊牙根跑到門口附近的陰影處,試圖躲藏起來,然而這道門是從內側鎖起來的,因此哈維並不能完全躲開那些怪物。
  拜亞基們在不到二十英尺的上方可怕地盤旋著,因此哈維必須做另一次理智檢定。遭遇怪物將會損失理智值,這次投出54,又是一次失敗,遇到拜亞基的理智損失是1/1d6,然而,因為一口氣遇到一群拜亞基,因此他必須損失最大限度的理智值——也就是6點。如果只有一隻的話,哈維可以投1d6,或許可以讓理智值損失較少一點。
  哈維一開始的理智值是36點,他在短時間內連續損失了12點,由於這算是在合理的時間段內損失超過20%理智,哈維遂陷入不定時瘋狂。守秘人現在將選擇一樣瘋狂症狀。他選了一種較易扮演的症狀:恐懼症(Phobia),並指出這是壓倒哈維不安情緒的最後一根稻草。
  守秘人這時先暫停一下行動,並告訴扮演哈維的玩家現在的情況。玩家建議,拜亞基在上方的盤旋反而增強了哈維的幽閉恐懼症,守秘人(原本打算讓哈維患上動物恐懼症)同意這項建議:更強烈的幽閉恐懼症。玩家將哈維的理智值降到24,將「克蘇魯神話」技能提升1(總計為10),並將最大理智值降至89。繼續遊戲。
  扮演哈維的玩家宣告「哈維見到這些有翼怪物幾乎堵塞了天空,他以為自己可能會被永遠封閉在這裡」,於是一急之下,對著拜亞基胡亂開火。雖然拜亞基並沒有攻擊,但瘋狂的調查員已經無法冷靜判斷了。守秘人敘述:哈維不穩定的行為妨礙了他的瞄準,子彈全部射向空氣,毫無損傷地掠過這些生物身邊。但巨大的槍響驚嚇了它們,它們從城垛上散開,飛入天空之中。
  哈維抓住這個機會,一路衝向走廊,驚恐地尋找出路……第二天早上,哈維在路旁被人找到,那時他還因寒冷和恐懼而不斷顫抖。


  扮演瘋狂
  CoC TRPG中的瘋狂是規則決定的,這是神話的特徵,不可妥協。克蘇魯神話在本質上是禁忌和令人憎惡的,幾乎沒有正常人會去主動接觸它。理智值和「克蘇魯神話」技能的關係,正突出了神話的力量:一切接近克蘇魯神話的行為都會腐蝕精神,並摧毀正常的人生。關於理智值的規則告訴我們,自己有多麼脆弱:一切我們曾堅信正確的東西都被證明是妄想和虛假,瘋狂有時卻變成了接近真實的必要條件。遊戲桌上的幽默和笑料是抗衡這些感覺的重要因素;在最黑暗的時刻中,好的遊戲氛圍可以促進玩家的和諧和凝聚力。


  瀕臨瘋狂時的處理
  如果一個調查員還剩下哪怕1點理智值,玩家也依然能完全操控他。看玩家如何表現出幾近瘋狂的調查員的美學,這才是角色扮演的精髓。因為調查員衰弱了,所以必須表現出衰弱的證明。接近瘋狂的調查員更需要玩家加強控制,而不是減少它。
  這樣的調查員應該向人談論他的精神狀態,使他人瞭解情況,並得到適當的顧及和同情。經常抱怨「我角色的理智值很低了」不是好的扮演方式,這樣的聲明是枯燥乏味的,沒有任何正面意義。但是,如果一個玩家生動地扮演出他的調查員的焦慮或恐怖,並表現它如何影響遊戲,則是值得讚賞的。
  如果一個調查員的理智值降到10點或10點以下,他一定知道情況嚴峻。若在現實生活中遇到這種情況,大多數人將停止探索,並可能找個療養院住進去。調查員也一樣。


瘋狂的本質
  調查員的瘋狂必須表現出克蘇魯神話的特性。雖然調查員自身會受到種種限制,但在角色扮演上卻提供了許多有趣的可能。如果把這種有趣的表現和守秘人商量好,即使一個不定時瘋狂的調查員也不一定非得待在療養院裡。這種表現可以是嚴重的、可以是偏頗和扭曲的,甚至是愚蠢的,但它不應破壞遊戲的主旨和進程。
  舉一個小例子,假設一個調查員堅持要表現出一天到晚戴著兩頂帽子的瘋狂。他認為他必須這麼做,否則,如果在他向一名女士脫帽致敬的時候天空掉下來,他的頭部就得不到保護了。由於帽子是人們有目共睹的,守秘人控制的角色就可以注意到他,並評論甚至批判他的怪癖。為了保護他,也許所有的調查員也都開始戴兩頂帽子。那樣的話,將沒有餐廳會接待他們,他們的怪異行為也不會被任何人接受。因為那個雙帽瘋子不離開遊戲,所以遊戲只好擴大範圍來適應他。
  一個玩家可能會嘗試表現他的調查員發瘋後的各種行為,甚至可能表現得過多;如果影響了遊戲的進行,守秘人必須阻止他,否則是對其他玩家的不公平。
  這一節的規則提供了許多現實中的瘋狂。在開始的時候可以參照這些信息,但不應讓遊戲的方向被這些信息所左右。也不要浪費時間去重現某種特定的精神障礙:讓你的調查員去表現瘋狂吧。只要遊戲進行下去,他們的瘋狂就一定會與日俱增的。


 邊欄:危險的標準
當一個人看上去處於自我傷害或者傷害他人的危險中時,並且明顯不能照料自己,一名專業醫師可以證明那個人應該接受精神病的評估以及/或成為一個無法自我控制的病人。對於綜合性來說,持有這個批准,各州可以為了觀察並且潛在地為了治療做準備而收容那個人。這段在治療機構的時間根據各州情況而不同,但是為了進行一個法律評估,這段時間很少會短於60個遊戲日,並且經常提高至180個遊戲日。這命運最像是一個嘗試肉體攻擊或者沒有明顯動機的謀殺,又或者聰明地想假裝精神疾病來躲避嚴重的犯罪控訴的調查員會有的。醫生同樣可以撤銷管理個人財產的能力,駕駛汽車的權利,做療法與對待的決定的權利,以及其他的。


《山尼醫生就診中:一個例子》
因非法侵入以及策劃竊取爆炸物被捕後,哈維·沃爾特堅持自己試圖從克蘇魯崇拜以及神秘勢力——尤其是惡巫卡爾·斯坦福德——的手中拯救世界的妄語。法院決定委託本地精神病專家進行一次檢定。山尼醫生沒有放過問診中的任何細節,做出哈維為無自控能力的患者的結論:
1)哈維對他人構成威脅,比如卡爾·斯坦福德
2)哈維對自身安全構成危險,比如盜竊爆炸物以及雷管
3)哈維精神錯亂,比如他關於崇拜以及克蘇魯神話的幻想
經過瞭解病史,山尼醫生得知哈維曾經與五起車禍有關,其中包括追逐戰以及肇事逃逸。最後,哈維就碾過一名邪教徒的行為進行辯解。擦-擦!
山尼醫生據此判定哈維無法安全駕駛。不過他發現哈維有自行理財的能力,他可以解釋自己所有的資產以及來源,因此哈維依然有處分自己財產的權利。
儘管如此,哈維·沃爾特扔被送到專門機構進行鑒定
過了幾個晚上,哈維從鑒定機構逃走前往阿克漢姆。隨後,山尼醫生希望保護所有關聯著,因此他供職了警方。關於逃跑事件他也打了個電話給卡爾·斯坦福德:「是的,斯坦福德先生,哈維也許很危險」

正常與瘋狂的介紹

正常與瘋狂
  本章的一些內容和概念最初都曾由Chaosium出版的《瘋狂的污點》(Taint of Madness1995)一書介紹過。該書包含了與本章相關、但更為深入的內容,包括更廣泛的歷史背景、對法律的考量、有關瘋人院的討論、被關進收容設施之後的問題、以及歷史上的瘋人院等。
  大多數患有嚴重精神疾病的人都是從幼年開始發病,並且一輩子遭受精神病的折磨。CoC TRPG的玩家角色是典型的心智正常的人,但在遊戲進行的過程中,他們將面對根本不可能屬於這個世界的、無比恐怖的知識和存在,並在精神和肉體上理解它們那令人顫慄的真意。這些經驗必會對他們的正常世界觀造成動搖和破壞。
  遊戲中「心智」(SAN)的設定模仿了洛夫克拉夫特小說中主角們的行為(昏倒或發瘋)。遊戲中角色的SAN代表了調查員對精神創傷的適應性和恢復力。擁有較高SAN的角色善於在頭腦中把自己遭遇到的創傷性事件合理化、並抑制住恐怖的回憶,而SAN較低的角色的精神則很脆弱、情緒更容易受到影響。雖然其它相對普通的殘忍、恐怖的情景和事件也會造成精神創傷,但遊戲中的中心舞台仍屬於克蘇魯神話。
  在一些恐怖得令人髮指的情況下,守秘人將測試玩家角色在精神上的彈性和力量。這叫理智檢定。玩家投d100,如等於或小於現有理智值,則檢定成功;理智檢定失敗會導致角色喪失理智值,而成功則不喪失理智值或只喪失很少的理智值。見下表;短時間失去過多的理智值會導致角色發瘋,引起暫時的瘋狂或不定時的瘋狂,這兩項將在本章的後面介紹。

  理智喪失情況*    發生情況
   0/1d2     意外發現被撕碎的動物屍體
   0/1d3     意外發現人類屍體
   0/1d3     意外發現人類屍體殘肢
   0/1d4     發現流淌的鮮血
   1/1d4+1    發現被撕碎的人類屍體
   0/1d6     甦醒後發現困在棺材裡
   0/1d6     目擊好友暴死
   0/1d6     目睹食屍鬼
   1/1d6+1    遇到某個已確知死去的人
   0/1d10     經歷嚴刑拷打
   1/1d10     看到死屍從墓地爬出
   2/2d10+1   看到許多被斬下的頭顱從天而降
   1d10/1d100  目睹克蘇魯
  *註:理智檢定成功喪失/理智檢定失敗喪失

  若角色仍然身處遊戲之中,則他的瘋狂必須由玩家扮演。如果時間有限,守秘人可按「臨時瘋狂列表」隨機投出一種類型,但守秘人更應該選擇最適合當前環境的臨時瘋狂類型,並基於玩家和調查員的性格,賦予這種瘋狂以獨有的特徵。
  一個發瘋的角色可在幾輪甚至幾個月後恢復理智。如果理智值降到0,說明角色需要長期住院,他可能不能回到遊戲之中了。
  一個角色可以獲得理智值。當他的意志值上升時,他的理智值甚至可以增加。如果角色的「克蘇魯神話」技能上升,則一定會降低相同點數的最大理智值。


  克蘇魯神話如何引起瘋狂?
  戰爭、虐待,或其它任何強烈的個人經驗都可能使精神受創。洛夫克拉夫特為了強調他關於恐懼、未知之物以及人類微不足道的思想,在我們面前展示出了一種全新的恐怖。他提出,我們堅信它不可改變的時空法則其實只在宇宙的局部有效,而且只表現了真實的一角。遠在我們的理解範圍之外,有著被更加深刻的現實所支配的無限宇宙;在那裡,有無數大大大小的異界力量、異界種族,它們對我們抱有鮮明的敵意,隨時可能侵犯我們的世界。克蘇魯神話的作者認為,在真實的宇宙中存在著大量不合常理的事情、邪惡的憤怒、無盡的鬥爭、以及殘酷的混亂。我們可以透過這些事物之間的縫隙,窺見位於宇宙中心的、黑暗而血腥的真相。這一壓倒性的宇宙全景圖平時並不會出現,只有在遊戲進入最高潮時,它才會展示在人們面前。

  一般來說,角色會在下述幾種情形中喪失理智。

  1、知識是危險的。「克蘇魯神話」技能代表了角色對宇宙真諦的理解。這種知識會徹底扭曲玩家的心靈,無論怎樣的精神治療或休息都不能解除它的危險。每當「克蘇魯神話」的技能上升,最大理智值就會減少,同時限制了現有理智值的恢復空間。最終,玩家的理智檢定會越來越容易失敗,現有理智值也會不斷喪失。
  2、克蘇魯神話的魔法就是「真實的」宇宙中的物理學。當施放魔法時,角色可以看到根本無從想像的事物,也必須以不屬於這個世界的方式思考。這一定會對心理造成傷害;這種創傷是施法者自願的,但他們仍會因此受到衝擊。
  3、與克蘇魯神話相關的書籍會增加角色的「克蘇魯神話」技能,還會教授給他神話魔法。當角色在學習和理解神話書籍時,他會發現,自己一直認為正確的東西正變得如虛似幻。更巨大、更可怕的真實像烈火一樣吞沒了他的靈魂;角色無論是想要忘記這種感覺,還是貪婪地想知道更多,他都會對他所一度相信的真實失去信心,並被克蘇魯神話中包含的真實佔據。
  4、和幾乎所有神話中的生物及存在遭遇,都會使角色喪失理智值。異界、異形的生物會在人的本質上引起不適和排斥感;這些污穢、惡臭的異種經常被洛夫克拉夫特形容為「卑猥」和「褻瀆的」。這種本能的反應,任何人類都會具有,即使理智值喪失,這種反感也不會消除。
  5、克蘇魯神話以外的衝擊,也會造成理智值的喪失。這包括在毫無心理準備下目擊死亡、目擊過於殘酷的死亡、目擊人類手腳被切斷的場面、個人遭到殘害、背叛、失去社會地位、失戀,以及任何守秘人認為會對調查員構成挑戰的事情。這也包括一般的超自然事件:鬧鬼、殭屍、吸血鬼、狼人、詛咒等等。


  理智;現有理智值
  用調查員的角色卡來記錄其理智。共有三個概念。

  1、作為能力的心智(SAN)。等於角色的意志值(POW)x5。這個數值幾乎不會改變。
  2、最大理智值(Maximum Sanity points)。等於[99-「克蘇魯神話」技能],最大理智值可以大於、等於或小於角色的SAN。最大理智值代表了現有理智值的最大限度。這個數值偶爾會改變。
  3、現有理智值(Current Sanity points)。這是最重要的數值,以下將詳細說明。這個數值經常改變。

  當調查員遭遇到威脅理智的情況時,守秘人應要求其做理智檢定。玩家分別為他們的角色投d100,若小於或等於該調查員的現有理智值,表示檢定成功。
  在出版的數據及模組中,理智值喪失的檢定結果表現為被斜槓分開的兩個數字或擲骰,例如1/1d4+1。左邊的數字代表理智檢定成功時喪失的理智值,右邊的數字代表失敗時喪失的理智值。
  如果理智檢定成功,表示調查員不喪失、或最小限度地喪失其理智值。失敗則代表調查員喪失大量理智值。這一數值不定,取決於法術、書籍、未知的存在或實際遭遇到的情況。
  在一定時間內失去過多的理智值會導致調查員發瘋,後面會詳細說明。如果一個調查員的現有理智值降到0,他就會陷入永久瘋狂,這樣的角色一般就不能繼續扮演。


  習慣恐怖
  有些時候,持續接觸同一本神話書籍或同一種神話生物的效果並不疊加。例如,在一個調查員讀過且理解了某本神話書籍,導致理智值喪失、同時「克蘇魯神話」技能增加後,他可以一遍又一遍地查閱這本書,而不用再受到任何懲罰。
  類似地,一旦一個調查員已經因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那麼,在一個合理的時間段內,他就不會因此再損失理智值。「合理的時間段」可能是一個遊戲日,或一個遊戲周,或整個冒險的過程,由守秘人決定。例如,在一個合理的時間段內,任何調查員都不會由於遭遇深潛者(Deep One, 0/1d6)而失去多於6點的理智值,即使有100只深潛者出現也一樣。但是,我們永遠都不會習慣於目睹異型的生物。過了一段時間以後,任何調查員都會再次對他們感到恐懼。
  沒有人能慣於學習和施放魔法,不管有過多少經驗。雖然魔法各自有別,但它們大多都有著邪惡的本質。每一道魔法都會對正常世界產生不可能出現的影響,那恐怖的效果和異種的思考方式一定會導致理智值的喪失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一樣。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必須付出代價。
  在日常生活中受到的精神創傷,即上述第5條,同樣可以在一段時間內逐漸習慣。但在過了「合理的時間段」後,我們又感到那種恐懼,就像新感受到的一樣。


  邊欄:瘋狂與克蘇魯神話
  每當調查員因克蘇魯神話而產生精神創傷,他都會學到更多的神話知識,這反映在他的「克蘇魯神話」技能上。
  第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,會增加5點「克蘇魯神話」技能。以後,每次陷入與克蘇魯神話相關的瘋狂,都會增加1點該技能。
  但,不是由克蘇魯神話產生的瘋狂,就不會增加「克蘇魯神話」技能。
  例:哈維‧瓦特斯(Harvey Walters)在克羅因謝爾德(Crowninshield)莊園中找到了一本手抄本。在讀過並理解這本手抄本之後,他的「克蘇魯神話」技能增為3%,但不會因此失去任何理智值。在那之後,哈維走出屋外,目睹夜魘(Nightgaunt)在頭頂飛過。因為看到了不應存在的東西,哈維陷入瘋狂之中;他這是第一次因克蘇魯神話而陷入瘋狂,所以扮演他的玩家在哈維的「克蘇魯神話」技能上增加5%,為8%;於是,哈維的最大理智值,即[99-「克蘇魯神話」技能],降為91
  (校譯者註:我覺得這個例子的意思是,在不陷入瘋狂的情況下增加「克蘇魯神話」技能,不會立即降低最大理智值,降低的最大理智值等角色瘋狂過之後再一起算。)


  增加現有理智值
  有些守秘人不允許增加現有理智值,認為不斷的自我成長與洛夫克拉夫特的黑暗思維相衝突。但也有些守秘人提倡增加現有理智值,因為調查員不管有多少理智值都會繼續瘋狂,玩家會玩得更開心(現有理智值永遠不能超過最大理智值,但可以超過一開始的SAN)。以下是提高現有理智值的幾種方法。

  1、守秘人獎勵:在一次成功冒險的結尾,守秘人一般都會投骰來提高調查員的現有理智值。守秘人可以一視同仁地獎勵,也可以分別為調查員投獎勵點。這種獎勵應該與隊伍面對的危險相當;但如果調查員畏縮、野蠻、亂殺人,他們就不應該得到獎勵。守秘人也可以為出色的扮演提供獎勵。這種獎勵則應該較少,而且是個人而不是團隊的。
  2、意志值(POW)提升:在「魔法」一章有提升調查員意志值的方法。這是很罕見的,但如果意志值提升了,SAN也要提升等於POWx5的值。記得檢查最大理智值。
  3、技能提升達到90%:當調查員的一個或更多技能達到90%時,他就精通了那個技能。由於專業和自尊,他可以增加2d6點到現有理智值。在所有技能中,只有「克蘇魯神話」技能是不能精通的。
  4、打敗超自然存在:自然界中的動物或人類敵人可能很嚇人,但他們並不可怕。摔跤摔贏一隻熊並不會得到理智值獎勵,但抓住一個深潛者則另當別論。當一個調查員打敗、驅散、或殺死一些異樣的、異界的生物,例如一個幽魂(Wraith)或一個拜亞基(Byakhee),他的自信會增強,在遊戲中就反映為理智值增加。
  不應從字面上去理解「打敗」這個詞。該生物的目的是什麼?調查員是否阻止了它的目的?調查員是否有意識地去主動打敗該生物?……這種獎勵不能超過遭遇該生物所可能喪失的理智值上限。調查員如果同時打敗了幾個或很多同種生物,則最多獎勵他遭遇該生物所可能喪失的理智值的最大值:例如,一隻夏塔克鳥(Shantak)1d6,那打敗一群夏塔克鳥的獎勵就是6點。
  5、接受心理療法:進行心理治療需要「心理分析」技能。集中的心理分析可以為患者恢復理智值。現有理智值可以恢復到最多相當於POWx5的值,或理智值最大值(99-「克蘇魯神話」技能),取其較小者。
  每遊戲月一次,做一個d100的「心理分析」技能檢定,看看治療效果。如果檢定成功,患者的現有理智值增加1d3點。如果檢定失敗,不增加點數。如果檢定在96-00之間,則患者失去1d6點理智值,同時該心理分析師對他的治療結束:在治療中出現了某種嚴重的事件,以致他和患者的關係已被打破。
  在遊戲中,進行「心理分析」不能使瘋狂快速恢復,但可以通過增加理智值使調查員更堅強,以應對日後的冒險。從瘋狂中「恢復」的概念和理智值的概念不同,遊戲中「心理分析」的使用也不同於現實世界。在現實世界中,心理分析對精神分裂症、精神失常、雙相障礙(躁狂抑鬱症)或嚴重的抑鬱症等症狀是沒用的。
  遊戲中的「心理分析」就相當於精神上的「急救」。在現實生活中,心理分析的效果是緩慢而不確定的。但無論如何,永久瘋狂不能被「心理分析」治癒。這種調查員的心智已經混亂得再也不能跟他談道理了。
  6、接受抗精神病藥物:雖然在1890年代和1920年代,藥物對患者的作用是有限的,但有時也是有效的。只有在現代,治療精神創傷的藥物才是作用廣泛而持續有效的。只要調查員能買得起抗精神病藥物且藥物有效,玩家就可以不用扮演因精神障礙而引起的症狀。如果藥物無效,玩家就應該開始扮演藥物失效的反應。使用抗精神病藥物並不能使角色對以後的理智值喪失免疫。
  多種不同的症狀需要更多對應的藥物:超量服藥會引起副作用,由守秘人決定。成功的藥物治療可以每個月增加1d3點現有理智值。守秘人不應嘗試在1890年代或1920年代把抗精神病藥物和前項「心理療法」共同使用,因為藥物同時會帶來副作用甚至成癮性。
  一旦一個角色的症狀改善,他可能會感到停藥的誘惑,有時也可能會因副作用而導致不得不停藥。他會認為自己已經治癒了,甚至否認曾經有病。如果是這樣,他又會再次發瘋。


  邊欄:瘋狂的洞察力:一個選擇

  守秘人可以決定:一個剛發瘋的角色可能是因為洞察到了當前的環境或未知的存在而陷入瘋狂。該玩家需要投d100,若結果大於角色的INTx5,則守秘人應該給出合適的提示,告訴角色他洞察到了什麼。

魔法介紹

魔法
克蘇魯神話中的魔法力量,是恐怖知識的典籍、是法術施展的秘訣,也是伴隨而來的警示和告誡。

無論調查員因瞭解神話魔法受益多少,都很難運用神話魔法。等他們真正用到神話法術時,即便出於善意,也會因此而喪失理智值。能夠迅速施放的神話法術少之又少。在出版的各模組中學會的法術也許只在某一場冒險期間有用。因此,儘管建議所有玩家都閱讀本章,但內容對守秘人最有用。

克蘇魯神話的魔法在傳統範圍內,主要包括冒險召喚出恐怖的存在,或是孤注一擲地操縱危險的力量。法術構成相當嚴謹,用錯一個單詞、一個姿勢都會前功盡棄。調查員通過鑽研神秘的手稿或古代書籍學到法術。邪教徒和巫師也可以受同伴傳授,或經由潛伏於通常感官之外的那些巨大而不諧的存在——恐怖的舊日支配者和外神——通過幻象或降臨的方式指引,不過這種方式在調查員中很少見。

對人類角色來說神話魔法不僅稀有,而且難以施放。因為法術的效果和代價完全不明,必須小心處理。而在調查員看來,神話魔法是危險的陷阱,隨著魔法的使用,調查員喪失理智值並提升克蘇魯神話技能,變得越來越像自己想要打敗的人。神話魔法使其人類實踐者陷入混亂、震驚、迷惑和衰弱,長時間暴露在使用魔法的心靈矛盾當中,最終使人瘋狂。

遊戲中調查員主要從外界體驗到魔法,比如作為法術目標,或是目睹他人施法的景象。調查員極少成為法師,因為所需的經驗和知識通常會先把他逼瘋。

本章
本章節討論法術、魔法和克蘇魯神話書籍,講述如何學習並運用這些知識。還論述了神秘學和魔法的區別,以及提升意志屬性的方法。
本章不包括法術,在咒文集一章中記載了上百條神話法術,遠超調查員所聞,可以在本書的「參考資料」一章中找到。(全部法術列表見217頁「咒文集」章節)

什麼是魔法?
「阿卜杜爾‧阿爾哈茲萊德所著的令人恐懼的《死靈之書》…以及馮‧雲茲特那被查禁的《無名祭祀書》已經為吉爾曼揭示了某些可怖的暗示。而吉爾曼更將這些暗示與他的那些描述空間性質以及已知與未知維度間聯繫的抽像數學公式繫在了一起。 」
——H.P.Lovecraft《魔女屋中之夢》

第一次世界大戰之後,天文學家證實:容易觀測到最接近我們的恆星和塵埃的距離有三萬或四萬光年,這個範圍僅僅組成了宇宙中的一個微小角落。銀河並不像之前天文學家認為的那樣是唯一的,宇宙中存在著成千上萬的星系,大部分暗淡而遙遠。關於星雲真正面目長久以來的爭論,過去一直懸而未決。宇宙島——現在稱之為星系——的觀點引起了轟動。十九世紀二十年代,人類對與無限宇宙實際尺寸的概念有了天翻地覆的變化。

洛夫克拉夫特將這些新發現融匯到寫作當中,又結合愛因斯坦和普朗克的理論,逐漸形成了一套神話背景。在他看來,這些新的「星系」是真正意義上的孤島,其自然法則同樣是隔離的。相隔數十萬或數千萬光年,生命形式也會相差甚遠。很快,這些宇宙島呈現出一種連接或存在於其他維度的、黎曼幾何式的關聯。

克蘇魯神話的魔法是這個宇宙間邏輯的統一。魔法無處不在,塑造和定義了更高層面的現實;魔法是自然法則的最高體現,是外神意志的表達,是時間、空間和物質的主宰者。

相比之下,地球的科學和宗教顯得微不足道。顯然,我們遠遠比我們自以為瞭解的少。是不是我們所堅信正確的東西還存在缺陷?也許是我們靈魂和公式裡的貧乏阻礙了我們接近終極知識和啟示。神話嘲笑著人類的狂妄。

神話書籍
洛夫克拉夫特作品裡,人們尋找並遵照記載的指示學習神話魔法。洛夫克拉夫特圈子的作家提到的神秘知識書卷表現了克蘇魯神話對理智的侵犯。尤其是那些記載著使舊日支配者和外神降臨或回歸的方法的古卷和禁書,例如洛夫克拉夫特的經典作品《敦威治恐怖事件》。這些作品也表明,至少暗示了如何送離或驅逐這樣的存在。這種突破性的信息在其他地方都找不到。

即使是精心編寫,專門設計的教材也要花時間學習,更何況潦草難辨、風格獨特又無比艱深的克蘇魯神話書籍。要從這種書中成功地學會施放某個特定法術,花費的時間會更為漫長。

要考慮到:作家們艱難地書寫這些厚重的書籍時,已經被自己恐怖的研究和實驗抹消了神志。原文通常是難以理解的古代手寫體,許多手稿甚至不是以任何已知的字符書寫——有些是比時間更為古老、失落已久的語言;有的為了躲避獵巫人和宗教審判庭用玄奧的密碼寫成。現在的讀者們必須先要破解暗語,才能繼續探索他們隱瞞起來的黑暗真相。

即使巫師為熟悉神秘學的人寫作,也是寫給內行人和邪教徒,而不是給門外漢看的。他沒有解釋的理由,還會不加說明地使用陌生術語和概念。書籍的每一任主人會加進有價值的註釋,每人使用的語言和目的都可能不同,而且部分甚至全部存在錯誤。

寫這些書時還不存在現今的學術機構。書裡沒有索引、沒有詞彙表、沒有目錄,沒有詳細的釋義。可能連頁數、章節、段落、標點,甚至連單詞間的空格也沒有。

不同的書籍寫作時間相差千百年之久,作者的閱歷文化千差萬別,哲學觀念大相逕庭,因此運用的專業詞彙也必然各式各樣。讀解每一本書都必須重新學習相關術語。想要充分理解書的內容就必須深入閱讀,仔細研究每個音節,與相關書籍的思路與步驟進行比對。

範例:哈維‧沃爾特斯注意到一本神秘學書籍提到「亞瑟王的聖盃」。玩家的神秘學檢定失敗,沒有記起出處。哈維沒有發現亞瑟王的聖盃傳說是以凱爾特人神話的黑神鍋為藍本,所以他不知道黑神鍋能讓鍋中烹煮的死者復活,還有它來自地獄。之後玩家靈感檢定失敗,哈維有數月時間想不到「他從聖盃中飲酒」一詞指的是某人被「死者復活術」復活。如果哈維對死者復活術也一無所知的話,這句話他可能永遠不會瞭解。

書籍很可能難以閱讀。其中多數年代久遠,必須小心輕放;有的非常脆弱,讀者必須戴上薄手套用帶墊的鑷子翻頁。只有通過現代的複印機,才能迅速準確地做出副本。

有的書籍篇幅巨大,言語繁複乏味,文筆拙劣,風格晦澀。這種書研究起來相當費神,還可能徒勞無功。疲乏的讀者會漏掉真相和暗示,必須經過休息來振作精神繼續研究。這些都會耗費時間。

決定個人讀解某部神話書籍所需時間的主要因素包括:調查員的智力值、教育值、語言技能、克蘇魯神話或神秘學技能的百分值,以及研究書籍所在的圖書館級別。見守密人知識章節,141頁「研究修正」部分。

描述神話書籍
本章節的跨頁總結了小說中最常提及的克蘇魯神話書籍的相關信息。其簡明、系統的條目讓人有一個總體上的瞭解。不過別被騙了!巫師狂人們不是每月一書俱樂部的會員,沒人審閱和銷售他們的作品,也不會有編輯把作者拉到一旁,問「這裡到底是什麼意思?」。遊戲信息參照簡述,但書籍的真偽必須由守密人和玩家較量。

有些近代的神話書籍一開始就用活字印刷,發行期很短,出版後往往被查禁銷毀,如《黃衣之王》。殘存的副本通常被瘋狂地惡意對待,或經過重新裝訂以掩蓋其褻瀆的內容。裝訂的抄本沒有經過排版和印刷的更正,書頁上顫抖、墨污的筆跡自然完全無法理解,只能通過傾注極大精力加上淵博的學識來彌補。

儘管規則書裡每部神話書籍的簡介是不變的,但我們假設書籍的每個副本間都存在差異。理論上,《阿薩托斯及其他》這種近代書籍出現這種情況的可能性很小,即使如此,也有可能封面破損;書頁撕落;書帖丟失、順序錯亂。內容會被墨水玷污、酸液腐蝕;紙張會燒焦;瘋子或是想銷毀危險知識的正常人也會將文字塗改得面目全非。珍貴的信息或許出現在邊注,也可能草草記在便箋上夾在各處。手工上色的珍貴插圖可能粘在一起,也說不定讓人扯下來糊在煙熏火燎的牆上。

邪教徒和巫師們可不是圖書管理員,他們不可理喻、冷漠無情,不在乎血脈延續,一心追求自己的永生。

書籍記錄單
如果你有作精確記錄的興趣,可以考慮為每本神話和神秘學書籍分別建立記錄,可以包括以下條目:
n   書名/作者/版本
n   語言/出版或創作的時代
n   克蘇魯神話技能加值
n   瀏覽理智值喪失/讀解理智值喪失
n   書中出現的咒文
n   書本的狀況,尺寸、裝訂、破損、完整度等
n   讀過此書的調查員

新發現的版本
如果某部認為只有譯本的書籍找到了其原始語言版本,則原典更具價值,克蘇魯神話技能加值增加3點百分值。將原版視為不同的版本,守秘人決定原典的語言,可以再用此語言創作書名。

如果調查員讀過其他版本,但新版本的克蘇魯神話技能加值更高,那麼不計讀解後喪失理智值的差值,只增加額外的克蘇魯神話技能。

如果守秘人出於某種目的創造了新的神話書籍,他/她應該為之命名,瞭解作品的語言、書本的外觀、讀解和瀏覽後損失的理智值、作品的克蘇魯神話技能加值,還可以決定可能從中找到的法術。

儘管危險,調查員能夠自行決定研究哪本可怕的書籍。閱讀的過程可以是從容不迫的,也可以在需要的時候停下來。就此而言,「研究」和「閱讀」是一個意思。

讀解神話書籍
任何寫有增加克蘇魯神話技能點的書籍都要通過研究來充分理解。本章中克蘇魯神話書籍簡介裡的書籍,讀解時間以星期計算。守秘人不必受這些數字拘束,可以視情況延長或縮短時間。一個掌握相關語言技能的傑出大學生肯定比認真但未受教育、毫無頭緒的記者讀解要快。研究時間不一定是連續的幾天、幾周或幾個月。

經過足夠時間之後守秘人要進行說明。如果書籍文字不是調查員的母語,調查員需要擲D100進行語言檢定,如果成功,調查員還會得到一次給這種語言擲經驗檢定的機會。語言檢定失敗的話,表示讀者瀏覽過此書,失去一些當前理智值,但不提升克蘇魯神話技能也沒學會法術。

如果書籍由調查員不知道的語言寫成,就要找個譯者。守秘人決定翻譯的內容、速度和準確度。如果是未知的或被遺忘已久的語言,調查員必須想出一個計劃來說服守秘人,否則他們就被這本書難住了。

如果成功,或者無需技能檢定,那麼調查員理解了書中內容。玩家增加克蘇魯神話技能百分值,降低同等數量的最大理智值,再減去喪失的當前理智值。對已經閱讀並理解的書籍做進一步閱讀不會失去理智值。(如有疑問,見前文「新發現的版本」)

成功地讀解和瀏覽書籍總是失去當前理智值。書籍或手稿必須以讀者的母語寫成,不然讀者必須通過語言技能檢定,或者經由第三方的可靠翻譯。如果書籍不滿足上述三個條件之一,就不能閱讀。僅僅觀看的話不會喪失理智值,調查員查閱或重新閱讀自己讀解過的神話書籍也不會喪失理智值。

瀏覽神話書籍
調查員可以瀏覽書籍來瞭解相關內容,推測可能包含的魔法。如果語言可以讀懂,瀏覽總是成功。
n   印刷版和打字稿的書每小時能瀏覽一百頁。手寫稿每小時瀏覽十頁。
n   瀏覽神話書籍失去的理智值比讀解時減半,或由守秘人決定。
n   瀏覽不會增加克蘇魯神話技能。
n   瀏覽之後再去讀解書籍,喪失的理智值等於擲骰結果減去瀏覽時實際喪失的理智值。

查閱神話書籍
讀解過的神話書籍,其參考價值就量化到書籍的克蘇魯神話技能加值上。比如書上指出的神話真相(像是鑽地魔蟲發育成熟所需的時間,或是等待復活的伊戈羅納克軀體所在地)。

調查員花費1D4小時遊戲時間仔細查閱書籍,之後玩家擲D100,如小於等於書籍的克蘇魯神話技能×5,說明調查員成功找出了真相或是對真相的暗示(守密人可以按需要透露信息)。如果檢定失敗,說明書上沒有相關信息。查書的人會想要記下書籍記載和沒有記載的內容。

神秘學書籍
在非神話書籍中同樣可以接觸到神話書籍中的內容。顧名思義,閱讀神秘學書籍會增加神秘學技能。神秘學書籍不在神話書籍之列,所囊括的知識不能增加克蘇魯神話技能。某些神秘學書籍中很可能包含非神話魔法的論述以及法術指導。如果神秘學書籍書寫得十分糾結混亂也會降低理智值。

出版的模組
尤其在出版的模組裡,解密神話書籍的過程通常簡明扼要,有時很乾脆利落,目的是保持當時劇情的緊湊。例如,某次冒險會提示調查員花1D4天遊戲時間研究《無名祭祀書》,就有50%的幾率從書裡學到對冒險至關重要的法術。
如果不習慣這種差異,可以將手稿或書籍的名字換成自創的,或者把冒險的時間壓力改得小些。本質上,克蘇魯的呼喚規則假定同一批玩家和守秘人進行數月或數年的遊戲;假定守秘人創造出大部分所涉及的神秘事件而不是照抄書本;假定所有事件最終匯聚到一起。你未必要照做,可以視選擇或情況決定。

使用魔法
隨著克蘇魯神話技能點的上升,研究者拓寬了視野,也削減了精神儲備。不過研究神話的重點在於:知識能夠以特別的方式改變現實。這些知識被歸納成法術,遊戲中發動的法術以魔法值計算。

魔法值
施放法術、給法器和魔法門充能、擲對抗表進行魔法攻擊和魔法操作等行動都要花費魔法值。調查員花費的魔法值不能超過自己現有的魔法值,他/她的魔法值回復後也不能超過其意志值。

只要本人願意就可以花費、犧牲魔法值和意志值,不必經過特殊的程序。之後會餘下摻雜著遺憾的滿足,或者精神上有些麻痺,也可能什麼感覺都沒有。

有的魔法攻擊可以從非自願的目標抽離魔法值或意志值。擲對抗表的體驗應描述成痛苦的,還可以殘留頭痛或是其他次級症狀。非自願地喪失意志值比喪失等量魔法值的感覺更為強烈。

n   魔法值降到零的調查員會陷入昏迷,直到回復至少一點魔法值為止。
n   恢復魔法值是一個自然過程,每六小時回復意志值的四分之一(向下取整)。期間除非調查員有所消耗,否則經過24小時魔法值全部恢復。
n   角色獲得魔法值後其總量超過自己的意志值時,他/她可以用掉多出的部分,但無法恢復。

巫師是怎麼做到的
巫師和邪教徒不時用他們深不見底的意志值肆意妄為,但調查員極少有這種機會。這麼多意志都從哪來的?以下主要對非玩家角色進行合理的解釋。

意志值增加的同時心智屬性也會提高,但不會增加當前理智值。

n   角色成功施放出需要在對抗表上對照魔法值或意志值的法術時,施法者的意志值有一定幾率通過「鍛煉」得到提升。用21減去施法者的意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3
n   作為任何幸運檢定擲出01的獎勵,可以說意志經過了磨練。用21減去意志值再乘以5:乘積表示施法者意志值提升的幾率。擲D100,如結果小於等於乘積,意志就能提升1D3
n   固執且冷酷的人舉止怪異。創建人物時,調查員可以用10點當前理智值換1點意志值,最大理智值也降低10點。該過程可以重複進行:如果當前理智值降到9或更低,自我保護本能就會阻止他。守密人認為合適的話,可以規定用更多的當前理智值來換。
n   可以安排角色接受某個舊日支配者或外神的饋贈,或是與之交易來獲得意志值。其緣由最好留給守密人解釋。這種事件很可能同時提升克蘇魯神話技能,而且在與神話存在交流喪失的理智值基礎上,還要花費額外的當前理智值。

學習法術
遊戲中的法術以字母順序列在217頁「咒文集」一章中,選擇範圍非常廣泛。
n   學習法術本身不會喪失理智值,但施放法術會。
n   任何人都可以學習法術。研究神話是一個人萬不得已的選擇,角色不斷增長的神話知識,總是將自己逼向瘋狂或是神話索取代價的那一刻。但某些情況下需要有人做出犧牲。
n   法術知識有三種傳授途徑,最普遍的方式的是從書本上學習。

從神話書籍學習法術
巫師們進行殘忍的實驗,忘我地投身到克蘇魯神話知識當中,最終因此發瘋。調查員搜尋他們的記錄,希望從中找出迅速解決神秘事件的方法。閱讀巫師的筆記和程序令人毛骨悚然、膽戰心驚,不應掉以輕心。

如果書中記載著法術,守秘人要對每個法術用一兩句話概述。他/她也許不會用到規則書中的法術名,而是用「從痛苦的虛空中將巨大的有翼野獸帶進我繁忙的地穴」這樣的描述來代替準確卻乏味的「召喚/控制拜亞基」。

從書籍中學習法術首先需要讀解過此書,之後用2D6周、或是守秘人指定的遊戲時間來學習。和讀解神話書籍相同,學習法術也可以斷斷續續地進行。調查員選擇要學的法術,經過這段遊戲時間,學習結束。之後玩家擲D100,如果小於等於調查員智力值×3(或者守密人決定),則學會法術;如果失敗,則時間浪費,但可以重新學起。

向他人學習法術
角色學會法術之後,可以傳授給別人。人對人傳授比從書本學習要快。要想向他人學習法術,學生在學習法術的每個遊戲周都要擲D100,小於等於其智力值×3時,則學會法術。等學生掌握了法術,就可以教給下一個人了。

向神話存在學習法術
所有智能存在都可以任意地在書籍或卷軸上對法術進行詳述。神話存在通過更具特色的方式諸如夢境或幻象來傳授知識,每個片段都在煩擾、分解、嚙咬著角色的理智和意志。按照故事的需要,過程可長可短。神話存在可以經心靈感應將整個法術灌輸進角色的意識,但這種強烈的體驗也可能直接把角色打進精神病院。

一旦過程結束,目標要通過一次成功的靈感檢定來記住法術知識。如果失敗,整個過程必須重來。

這種傳授或者說灌輸法術的方式極為罕有。調查員極少用這種方式吸收知識,而在克蘇魯神話的邪教徒間更為常見。

學習非神話魔法
並非所有魔法都源自克蘇魯神話,但神話魔法是最能有效運用的媒介,在小說中描繪出無比神奇的宇宙圖景。地球上的其他魔法或宗教同樣能發揮重要作用,不過效果由守秘人決定。

這種魔法的原理和程序應該和神話魔法相同,但魔法的手段和目的是不同的。發生恐怖的事件仍然會降低理智值。

施放法術
操縱克蘇魯神話的力量會消耗理智值,依各法術有所不同。如果可怕的怪物相響應法術而來,遭遇它們會再次降低理智值。理智值掉光之後仍然可以釋放法術——不然就沒有邪教徒了。

幾乎所有的法術和多數法器都需要消耗魔法值(有的消耗意志值),否則法術無法生效,什麼都不會發生。

法術可能需要物質成分,有些可以重複使用,像是召喚不可名狀者所需的巨大石碑。有的成分會在法術過程中消耗,如飲用黃金蜂蜜酒。

所有法術都有施法時間,長度從遊戲中數秒、一分鐘到長達一周不等。

施法者必須掌握法術。他/她必須不時以命令式的語氣重複複雜冗長的詠唱。動作和詠唱同樣重要,所以通常來說施法者也必須行動自如。

法術射程
遊戲中法術射程通常有三種:接觸、100碼和肉眼可及範圍。這樣籠統的選擇很容易想像和理解,範圍太廣就不再是恐怖的象徵,反而成了工程問題。避免出現電話術、網絡術、郵件炸彈術、巡航導彈術、靠望遠鏡發射的法術、微波通信術等等發明設計。如同角色扮演,魔法與恐怖都靠個人掌握。

對照對抗表數值
不少魔法會讓施法者和目標在對抗表上對照魔法值。無其他說明時,首先減去施法者施放法術所需的魔法值,然後將施法者的剩餘魔法值與其目標對照。法術必須先成功才能影響目標。

施法現象
法術造成的破壞顯而易見,但法術施放時的表現卻不是很明顯。即使有的話,也是某人認出了奇怪的手勢或是肢體動作,或是注意到某些稀有物品或必需的材料。就其本身來說,這樣的效果會開始為神話魔法建立起一種基調,所以提醒守密人應盡量讓這些效果保持低調。而效果範圍其實非常廣泛,從遠方傳來恐怖的咆哮聲、團團火焰、電力場、蒼白的光暈、多彩的極光到狂風驟起、汗毛倒豎、空氣電離現象、刺痛感、硫磺的惡臭、嗥叫嘶鳴的動物、喃喃低語、嚇人的呻吟聲或是守密人認為合適的效果。